2016年後半は、VRが非常に盛り上がった時期でした。
Oculus RiftやHTC Vive、PlayStation VRが発売され、サムスンのGear VRもアップグレードし、GoogleのDaydream Viewも公開されました。マイクロソフトも現実世界に3Dホログラムを映し出すHoloLensを開発者向けにリリースし、2017年中の一般発売が期待されています。
VRは大きく分けて3種類に分類できます。能動、半能動、受動です。
能動的VRはユーザーが環境に触れることができるもので、敵を倒したり、パズルを解いたりすることができます。
半能動的VRはユーザーがキャラクターについて行き指示に従うものを指します。
受動的VRは360度の動画を見つつもその世界に触れたり影響を与えられないものです。
VRプラットフォームを選択するには、どういったものが作りたいのかを決めることが重要です。
高性能PCにつないでゲームエンジンを動かすものもあれば、スマホを装着してワイヤレスで楽しむモバイルVRもあります。ヘッドセットを必要としないVRもあり、Facebook360やYouTube360などヘッドセットなしで360度の世界を体験できるものも登場しています。
しかしVRにも超えないければならない問題がいくつもあります。
ユーザーを全く別の環境に取り込めるのがVRの利点ですが、それには動きの追跡がしっかりできていなくてはなりません。また子供からお年寄りまで使えるVRでは、操作を複雑にするのもあまり現実的ではないでしょう。
パフォーマンスにも大きなハードルがあります。快適なVRを実現するには1秒あたり90フレーム以上での描画が必須だと言われており、それに満たない場合乗り物酔いのような症状を引き起こしやすくなります。
そうしたハードルを乗り越えてVRが普及するためには、感情を呼び起こすことが必要です。興味を引くストーリーと適切な誘導があれば、ユーザーはただ周囲を見渡す以上の体験をすることができます。
また現実と仮想空間を混在させることで新たな可能性が生まれます。困難な手術を3Dで訓練することで現実にも利益をもたらすことができます。
ただ動画や風景を眺めるだけでなく、仮想空間に参加できること、触れられることがこれからのVRには求められています。そうした可能性を追求し高い完成度で作り上げることができれば、VRならではの利点を訴求することができるでしょう。
※本記事は、VR: is it the future of design?を翻訳・再構成したものです。