ゲーム業界は過去数十年で飛躍的に進化しました。過去にはゲーム業界は厳しい時期がありました。それは、ゲームが高価な趣味で、ゲーム自体の重量が重く、かさばるビデオゲームステーションの時代でした。時代は変わり、テクノロジーはゲームビジネスの車輪を完全に変えています。
AndroidおよびiOS デバイスの普及により 、小売用ポータブルゲームのカテゴリにいくつかの大きな変化がもたらされました。スマートフォンやタブレットの売上が年々増加していることから、ゲームアプリのダウンロードやクラウドゲームの人気が高まっています。
ただし、インターネット接続を必要としないスマートフォンゲームは、依然としてほとんどのユーザーに好まれています。全体として、モバイルゲームの未来は非常に明るいようです。
皆さんに衝撃をもたらすであろう、モバイルゲームについての多くの興味深い事実と統計を以下にまとめましたので、ご覧ください。
1.初代のモバイルゲーム
初代のモバイルゲームは1994年にリリースされました。HagenukMT-2000という名前の携帯電話にテトリスのバリアントとしてプレインストールされているものです。これは、ロシアのゲームデザイナーAlexeyPajitnovによって開発されたタイルマッチングパズルゲームです。
3年後の1997年、ノキアがSnakeを発売しました。これがビッグヒットし、最もプレイされているビデオゲームの1つになり、世界中の4億台以上のデバイスで使用されています。Lumiaスマートフォンでも利用が可能です。
ノキアはまた、6110ノキアモデルで最初のマルチプレイヤーゲーム体験を導入しました 。これは、赤外線ポートを介して2台のNokia6110デバイス間でプレイできるSnakeゲームの2人用バージョンでした。
実際に、最初の専用ゲームモバイルはノキアによってのみ発売されました。彼らは2003年にもNokiaN-Gageを発表し、最も売れたゲームとして「Creatures oftheDeep」が有名です。
2.収益
2017年第1四半期のモバイルゲームの収益は 119億ドルに増加し、昨年より53%増加しました。SensorTowerブログによると、Google Playの収益はAppleApp Storeと比較してはるかに速い速度で上昇しており、35%(49〜66億ドル)に対して83%(29〜53億ドル) です。
3.最高売上高を記録したゲーム
2014年現在、5億人以上が 「Candy Crush Saga」をインストールしています。彼らの出版社である「キング」は、3か月間で4億9300万ドルの収益を報告しています。
クラッシュ・オブ・クランやブームのようないくつかの最も人気のあるゲームを公開したトップ開発者の1人であるSupercellは、2014年に17億ドルの収益を報告しています。
4.エンゲージメントと人口統計
モバイルゲームは、アプリに費やす時間の点でソーシャルメディアに次いで2番目にランクされています。ユーザーは毎月約 11.5億時間、スマートフォンでゲームをしています。平均的なゲーマーは、毎日約24分ゲームするようです。これは、パブリッシャーがモバイルゲームプラットフォームに重点を置いている理由のいくつかのビジネスダイナミクスを説明しています。
ゲームパブリッシャーのトップ3は、2016年3月のデータを共有しました。これは、非常に驚くべき事実を示しています 。なんとプレーヤーの大多数は女性なのです。
5.誰がいくら払っているのか?
出版社は、大多数が何も購入しないため、新しいユーザーを獲得する際には細心の注意を払う必要があります。レポートによると、 すべてのプレーヤーのわずか0.19パーセントが収益の48パーセントに貢献しているようです。
報告書では、ゲーマーのわずか3.5%がアプリ内購入していること、残りは購入していない・またはオフラインにて無料でゲームをしていると報告されています。
6.収益レベル
ゲームアプリビジネスのほとんどは、現在の収益レベルでは持続可能ではありません 。店舗の収益の80%はゲームからのものですが、ゲームを作成するのは開発者の33%のみであり、ゲームの57%は月額500ドル未満です。
一方、Angry Birdsの開発者であるRovioのような一部の大手出版社は、現在、単なるモバイルアプリ開発会社ではなく、ガジェットや鳥のおもちゃを販売するエンターテインメント会社になっています。2017年の彼らの年間収益は2億2000万ドル以上です。
7.モバイルゲーム市場
調査によると、2016年の第2四半期の時点で、世界のモバイルゲームのインストールの29.8%が中国で発生し、さらに10.3%が米国に起因していました。北米ではモバイルコンテンツ市場の価値は2018年に82億に達すると予想されています。
8.主要なジャンル
2016年7月、アーケードゲームは、モバイルゲームの中で最も人気のあるジャンルだった米国に続いて、6310万ダウンロードされ、アクションゲームは 6150万ダウンロードを記録しました。このデータは、月間80.7人のアクティブユーザーに基づいています。さらに、米国のゲーマーは月平均3.6ゲームをプレイすると考えられていました。
9.プロの開発者の戦略
ほとんどのゲーマーは、プレイの最初の段階でより多くのエンゲージメントを獲得します。これにより、有料ユーザーになる可能性が高まります。ゲームを成功させるために、開発者は各レベルに非常に注意深く対処する必要があります。内容があまりに難しいとアプリをアンインストールする可能性もありますし、簡単すぎて飽きてアンインストールする可能性もあります。
これに対処するために、多くのプロの開発者は、認定された心理学者を雇用して、チュートリアルやゲーム開始の問題を支援しています。また、現金化プロセスを最適化するために、多くの開発者は、AmazonやeBayなどの人気のある信頼できるWebサイトでチェックアウトプロセスを使用しています。
10.マーケティングが成功した
Chillingo、Rovio、BigFishなどの大企業は広告にお金をかけていませんが、それでも米国のAppStoreで「トップ10」に到達しています。新しいアプリケーションを宣伝する代わりに、既存の人気のあるアプリを使用して新しいアプリを宣伝しています。
11.テクノロジー
HTML5 はゲームを開発するための最新のテクノロジーと見なされていますが、パフォーマンスの問題があるため、ハイエンドのゲームの設計には適していません。 Objective C と最新のプログラミング言語 Swift は、スケーラブルで堅牢なアプリとゲームを開発するためにAppleによって選択されました。すべてのiOSおよびMacOSフレームワークに完全に統合されており、I / O、グラフィックス、および表示機能を正確に処理します。Androidアプリの場合、 Java と Kotlin が最も好ましい言語です。
12.ゲームが精神的柔軟性を改善してくれる
アイオワ大学の研究者は、ゲームをすることで、最大7年間、年々脳を活性化してくれることを明らかにしました。
フランシスコのゲームサイトから委託された調査によると、ミレニアル世代の一部であるプレーヤーは、非ゲーマーと比較して、より楽観的で、経済的に成功し、社会的意識が高いことが示されました。
また、 南洋理工大学で実施された調査によると、 物理ベースのパズルゲーム「Cut the Rope」を1日約1時間定期的にプレイした大人の脳の実行機能が向上したことがわかっています。