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【習慣化プロダクトを作る4step】利用者の習慣化を作る「The Hook」って何?成功している企業はどのようにアプリを作っているの?

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本記事は、Habit forming apps: How successful companies are building it and what we can learn!
翻訳・再構成したものです。
配信元または著者の許可を得て配信しています。

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読了時間 : 約3分52秒

平均的なスマートフォンユーザーは一日に150回ほどスマホをチェックします。フェイスブック、ツイッター、インスタグラム、キャンディークラッシュなどのアプリはただ単に運がよく私たちの生活に染み付いたのでしょうか。いいえ、そうではありません。

 

 

これらの企業は、入念なリサーチ、分析、実験を経て習慣になるようなアプリを作ったのです。ほとんどの企業がこのようなリサーチ等をしていません。

 

 

これが人気のあるアプリを作るのか一度しか使われないアプリを作るのかの違いとなるのです。

 

 

 

どうやってこのような習慣につながるアプリを開発するのか?

Nir Eyal(人物)はユーザーに有益な習慣を生み出すためのテクニックを調査しました。彼は、「The Hook」という習慣を作るプロダクトのために4つのステップを提案しました。

 

 

1. トリガー(Trigger/引き金)

:トリガーは脳に働きかけて機械的に行動を起こすようにします。これは、外界的なトリガーと内部的なトリガーがあります。

 

 

例え:フェイスブックの外界的なトリガーは友達が投稿した時に来るお知らせのことを指します。これがあなたに行動を起こすのです。

 

 

2. アクション(Action/行動)

:トリガーへの反応

 

 

例え:トリガーを受けてから友達の投稿を読むためにフェイスブックを開くことを指します。

 

行動を起こすために、行動を完了するために十分なモチベーション(M)と能力(A)を持っているユーザーを伴うトリガー(T)が必要です。このFogg BehaviorモデルはB=MATという公式で表されます。

 

 

3. リワード(Reward/報酬)

:その習慣を行うことで得られる報酬や利益が将来もずっとそのリピートに価値があると脳に叩き込むために大切です。

 

 

例え:フェイスブックの投稿を読むときにそれに重要性を感じることを指します。

 

 

B.F. Skinnerは予期できないリワードがランダムに受け取れることで効力が出ると言及しています。(カジノのスロットのようなものです。)

 

 

4. インベストメント(Investment/投資)

:プロダクト内でユーザーに小さな作業をさせます。ユーザーはプロダクトに貢献したのでユーザーに不釣り合いなほどの高い価値を与えます。これらの投資は短期的なものではなく長期的なインベストメントを見越したものになります。

 

 

例え:フェイスブックの投稿を返信したりチャットを始めること。短期的に見ての良いことはありませんが、返信が来ることでまたフェイスブックに戻ってこさせることができます。

 

 

 

どのような工程で習慣化を作るプロダクトを開発するのか?

3つのステップからそのようなプロダクトを作ることが可能になります。

・成功したユーザーの道筋を再構築する

・習慣のポテンシャルのためのポイントを繰り返す

・量的にも質的にも分析する

 

 

 

習慣化に成功したユーザーの道筋を再構築する

習慣性を作るアプリを作る初めの工程はどのように機能するのかを理解することです。そうするために、課金したユーザーを取り上げ、彼らのステップを反対に辿っていきます。成功したユーザーになるまでの初めの関係からポイントをマップとして表していきます。

 

 

それから、上記で紹介した「Hook Model」の使用で存在しているアプリの中の弱点を見つけて、新たなアイデアを試します。そうすることで、全てのユーザーを成功したユーザーに導くことができるのです。

 

 

 

習慣のポテンシャルのためのポイントを繰り返す

Charles Duhiggは自身の本で習慣に代わる方法を提案しています。新しい習慣を受け入れたり、古い習慣を変えたりするために、トリガーを特定することから始めるべきだと述べています。

 

 

習慣を変えるのはとてもストレスのかかることなのでできるだけに多様なトリガーを保つことをおすすめしています。例えいい改良がフェイスブックでなされたとしても批判する人が出てくることがあるのはこのためです。

 

 

 

習慣を変えるときに考えるべきこと

・少しずつ反復を増やす:小さな物事のみを変えることにより変化のインパクトを減らします。コーディングなしに小さな反復を少しずつ行うためのA/Bテストを使います。

 

 

・オプトインを許可する:変化のためのオプトインを許可することを考えます。そして、昔から利用しているユーザーを怒らせてはいけません。

 

 

・オンボーディングツールを使う:少しずつ変化を加えたとしても、ユーザーをガイドする必要があるかもしれません。

 

 

 

量的にも質的にも分析する

量的なツールと質的なツールを用いて変化の効果を分析することで、ユーザーが成功したユーザーになっていっているかを測ってみましょう。

 

 

定量的なツール:Mixpanelやグーグル分析のような定量的な分析ツールを使い、どのようなユーザーが課金ユーザーになっているのかを分析してみましょう。

 

 

データ分析を通して、何が改良しうるのかを仮定することができます。

 

 

UX分析のための質的なツール:UXCamのような質的な分析ツールはどのようにユーザーがそのアプリを使っているのかを調べることができます。

 

 

ユーザーが習慣的にアプリを利用しているのかを理解するためにどのようにユーザーが行動を完了しているのかを見てみましょう。これは日着替えを特定することに役立ちます。

 

 

 

習慣化を更に飛躍させるために

企業は定期的にユーザーが使用するためのアプリを作るために習慣化するテクニックを使っています。今回ご紹介したように、このようなテクニックはとても大切なものです。

 

 

これらの情報はNir EyalCharles Duhiggによって書かれた素晴らしい本を元にしています。また、BJ FoggsRobert Cialdiniといったエキスパートにも支持されています。

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